2008年5月29日 星期四

期末專題-爆彈破擊


執行方法:

首先執行連線按鈕開啟視訊,再來到設定->視訊格式->解析度設為320*240 ,圖素深度設為RGB24,按下遊戲開啟,人物定位到畫面中開始遊戲。

遊戲首先炸彈的速度為LEVEL 1 速度較慢,速度會隨著使用者每3000分增加1個LEVEL,若炸彈掉到遊戲下方,則使用者生命值會減少,若生命值少於0則遊戲結束。

遊戲的寫法是使用前後2張視訊影像做加減的方式判斷difference的,並非使用先擷取30張景像做平均的方法,由於使用擷取背景的方法會讓畫面中人物的身體部分一直會有difference存在,炸彈永遠會在身體上爆炸,所以不適用於本遊戲的設計,因此使用前後2張視訊畫面做difference的方式來設計。
20080529下午3:40新增1個紅色的炸彈,使用者碰觸到紅色炸彈,生命值會減1,分數扣100分。

遊戲載點: 爆彈破擊
Source Code: 爆彈破擊Source Code

新一代設計展-PART2



我首先主要介紹的是這套釣魚系統,
大抵上用~Virtool"和"3D MAX"這兩項軟體做做成,
對其程式上,主要做的是畫面互動的精準度,
對其畫面運用軟體構圖而成。
它利用釣魚所會用到的~高拉~低拉~抽位(左右移動)~放~等
動作加以思索所能傳輸的方式它利用收放的馬達
來測量玩家~拉、放的力量再利用半圓形的鐵條
當作向量的測量例如:力量將鐵環拉高,
就代表玩家將釣高拉高力量將鐵環拉左右,
依照左右兩邊鐵環下壓的力量判別左拉或右拉,
依照拉的向量、時機,判斷成功機率。
接下來就要計算時機,這方面的測量就比較簡單,
只要依照起掉的時間算起,任何動作都會引響時機,
時機又直接關係到起掉的成功率,
如此就完成一款遊戲的操作介面。

接著要討論的是遊戲畫面的介面
整體來說這是操作是互動遊戲任何動作,
都會被更新然後移進程式裡,
更新後的動作會被程式讀入修改數值,
依照數值,更改畫面的動作,例如圖片裡,
示範人員拿著釣竿,因為他已將魚吊起來,
電腦這個時候還是依照他的拉力再做畫片的更改與判別。
看他玩的多開心,這種技術就像玩will一樣,
你跟電腦能互動才是優良遊戲,
很適合大人帶小孩來嘗鮮,
很運動的遊戲,
如果週邊環境不是那麼不搭調的話,
我也會釣的很開心,
我比較建議週遭可以放一台投影機,
跟著畫面做互動~那就超好~
但個人認為,這款遊戲雖然相當符合互動式媒體的要求,
但是,總覺得缺乏創意,與設計也缺乏美工,
說實在相當簡陋。這套遊戲在外面遊樂場裡,
已經有許多類似的例子,
只是學生用自己的技術,重做而已。

IDEA物語

IDEA物語

看完本書之後,確實有不少的新想法,其中因該就是對於創意一詞有了新的見解
更多人與更多的時候,大家對於創意一詞其實都只有潛層的認知
將所謂的"創意"簡單的想成一種"特殊的造型"或著一種"特殊的用法"等等
而然IDEO公司之所以能成功並非是他們的創意只停留在吸引人們目光上
更在產品的實用功能上花費更多的心思
書中很多例子都反應了這一點
一個產品在設計之時
設計者們必須將觀點跟思考取向轉移到使用者身上
以使用者的角度來端看產品的設計
哪些是使用者們最需要的東西呢?
哪些是使用者們最容易碰到的難題呢?
以使用者的角度才容易看出產品需要改進的地方
書中IDEO公司給予這種體會與發覺一個名稱 : 「人因工程(human factor)」
讓產品以使用者最能接受的方式來接受產品才是"創意"真正的勝利
現實中相對失敗的例子也是很多
金玉其表敗絮其中的東西我們隨處可見
功能實用充實的筆電卻因為過難的操作或著過度笨重而乏人問津
軟硬階強卻死在散熱不夠而無法發揮正常時力的顯示卡
甚至一些隨身電器只不過是造型噁心了一點就從市場上敗陣了下來
創意,確實是個大大的學問呢

當然,創意人人有,為何獨有IDEO等公司能夠超凡脫聖?
書中也展現了他們激發員工揮灑創意的很多方法,例如他們的動腦會議
針對問題焦點讓所有參予者能夠闡述自己的想法
建立規則避免討論過於激烈而擦槍走火
同時把創意有規律的記錄並回顧,讓團隊能夠看到進展,回顧值得的點子,以產生綜效等等
看得出來老師在課堂上也借鏡著書中很多想法並實踐
雖然成效好不好是另外一回事了-_-

不僅如此,IDEA還提供員工有著非常優秀的工作環境,越來越多企業發現到創意的重要性,進而

鼓勵員工參與創意開發工作與提供發揮創意的空間,由其是歐美等西方企業
這也難怪不少網路上的人都推薦說,找工作,如果不是公家機關的鐵飯碗,最好找外資企業旗下

的工作,外資對於員工都會提供比較良好的工作環境與待遇

week15

我覺得創新是一門困難的學問

設計更是需要idea去創造的

就像apple電腦本來快走向低糜的路 設計出iPod後品牌起死回生

idea物語 是在談論IDEO全球領導設計公司

他們與一般企業不同 不是死板每天照著差不多的模式處理公事

"特別"就是他們需要的我想

要想與眾不同的點子去創新但又要眷顧客人的需求

所以書中一開始就提到"他們瘋狂的方法"

首先認清市場客戶技術 接著觀察實際情況 然後把新點子新創意實現出來

又必須去再次評估與改進 最後推出產品實現執行
其中我想是創新花最多時間吧 需要一番腦力激當才能想出新玩意

但又不能天馬行空 變的無法實現

很新賞他們 寓創意於完樂 即興創業的形態

這種形態是適合他們的創新始於雙眼 若我們去要掘新事物

去留心身邊的大大小小事 我相信我們也會看到很多不一樣的東西

他們成功的原因我想在這方面下了很多功夫吧

可能他們不是在做對的事 但是在越過新舊關念的差異 調整習慣適應新的創意

接著他們會一起開會討論新發現 激當出更好的東西

當他們在開會的時候不是說誰要先發言或先做什麼

有創意就即時提出 一起討論 互相解決問題就相像我們可能在討論什麼事會因為不要多話或是他

們是老師長輩而不敢多發言沒把意見表達出 便不能收獲到什麼

書中有一篇我滿喜歡的 叫"意外的驚喜"

意外的發現去做創新會得到更多不同的好處 像魔鬼沾也是從意外的發現中 創新出來的

利用新點子去商業化 愉快的賺錢獲利
最後決策時刻 就是融會貫通的精神

要懂得何時要當機立斷 動腦重要但也不能無止盡的激當和製作原型

看完書知道他們是如何在面對他們的工作和生活型態是很有想法的所以他們現在是成功的


新一代設計展 趴兔



政治人物來搞笑
畫面上會有很多政治人物
可以用手 去擋他
當他無法往前走的時候 他就會轉向
或是 有兩個人同時抓住兩個政治人物的時候
就會產生彼此間的小故事
左邊那張圖
是當你手在政治人物上方的時候
按下按鈕 就可以射殺政治人物(這是另一個發洩管道ㄇ??)
上方有一台攝影機
他還很巧妙的用的一個像機的圖案
不仔細看 還沒有發現到呢

不過那時候在試玩的時候啊
人挺多的
所以 沒有機會問一下
我們自己事後討論了一下
應該頭上那個攝影機 是主軸
要感應全靠他 在搭配上 按鍵控制
就變成很生動的互動遊戲了
大概就這樣嚕!!!

新一代設計展之系統架構

在這趟世貿展覽的旅程中

看見的許多創意

每個人把自己的創意融入了

生活中
腳踏車,檯燈,書櫃........
都是創意
不僅僅是這些藝術品
就連互動的遊戲裡也加了許多
不為人知的藝術

讓我印象深刻的是元智大學的同學

雖然只是簡單的互動遊戲
但是他們在這個簡單的人與機器的
互動裡加了一些我們想不到的
東西

這個互動的遊戲所利用到的

就是一台攝影機利用程式

把畫面和如何和人互動的演算法寫進去程式裡

讓程式能利用攝影機和我們做互動

以下是我對它的認識所做的系統圖

http://webhd.mcu.edu.tw/download/未命名.bmp?para=BCg7Zzc4VC9TNTM2MDc3Ni-krLDKsU3DRC-lvKlSplcuYm1wZDRCQ2c3OFRjejV0

互動式專題系統架構圖與說明





我研究的這組 是一個互動式媒體的專題
首先 先從外觀上來說
在圖的左邊 是一排物品 而每個物品的前方都有一個大小一致的小洞
然後 圖的前方是一廉水幕 在其後還有一個螢幕
螢幕前面放置了一個很像wii的接收器
專題研究生手上還有一個相應的發送器



這個互動媒體是這樣操作的
首先
你必須先將一個水晶體 插入左邊那排物品前的小洞
那排物品分別有 帽子 手錶 太陽眼鏡 打火機 等等
我們玩的是打火機
當水晶體插入洞裡之後 前方的螢幕就會出現打火機的圖示
你就可以隨意的移動手中的發送器 螢幕上的打火機就會跟你互動
例如
當你用力甩發送器的時候 打火機的火焰就會變得特別大
又或者是
當你將打火機 移到螢幕上的煙時 煙就會點燃 等等
大概就是這樣~


而它的資料傳遞 就是你水晶體插入洞裡
它會呼叫相對應的函式
然後在顯示於螢幕上收發器也一直在working準備接收發送器的訊號
也就是取得發送器的目前位置
然後再將接收器接收到的座標傳給程式運作
最後將之顯示於螢幕上並做出相對應的互動



問題探討:


甩大力一點火會變得特別大?


應該是接收器接收的座標"變化"的特別快
程式判定就很用力 然後產生對應結果


當你將打火機 移到螢幕上的煙時 煙就會點燃?

就是判定你的座標在哪
然後移到某特定座標的時候 產生相對應互動





以下是系統架構圖:




其實
我覺得他們做的東西還蠻簡單的
可是包裝的很酷 很神祕 所以會讓人對他有"第一眼"的興趣
不過 有學過互動式媒體 "感覺上"我們好像也可以做得出來
說歸說 還是多練習比較實際囉~

新一代設計展之系統架構

這次去參觀新一代設計展,看到了不少東西

可是....
卻很少有關互動的,就算有也都是遊戲方面。


當我們正要死心的時候


就走到元智大學的地盤了....


在他們的互動專區中有許多都是結合攝影機

....似乎都是別人做過的,所以似乎就沒有那麼新奇了


我們仍然詢問一下他們的系統架構



我詢問的是一個有關幼兒學習發展的


打破幼兒看故事的一般的呆版情形


透過故事的進行,與兒童進行互動







下面就是我自己整理後的大概...


(他只能算是流程吧!!! )



其實我們之後有到二樓看過

看到一個也是結合攝影機的遊戲
可是實在是很像之前在學校看過的
而且要去試玩的時候.....
電腦當機了...
所以就沒有詢問更詳細的內容了...

系統架構圖

這一次去參加新一代設計展~~看了很多項的作品!!其中我最喜歡的是南台科技大學.多媒體與電腦娛樂科學系的同學所做的互動媒體遊戲的畢業展!!他們做了好多種的遊戲可以讓大家去試玩~~而且也許多人走進去參觀他們的畢業展,和試玩他們做的遊戲~~

我就找了其中一項遊戲~並且詢問這位遊戲的製作人,他們是怎們做出這項遊戲,他說他們的畢業展幾乎都是用"Virtool"和"3D MAX"這兩項軟體做做成的~~他說這2樣軟體是裡面已經內建好程式,只要利用軟體裡面的元件或者是功能將遊戲想要的背景或者是人物繪製出來~不需要再額外用程式來撰寫遊戲~在遊戲的試玩過程中,的確有許多的虛擬實境和3D立體的特效~然後我就和他們詢問這款遊戲的製作過程和系統架構圖之類的~他們就拿了一本他們這組所撰寫的系統架構圖的報告給我看~~也大概跟我解釋了一下!!不過我感覺好難,就是還是聽不大懂~~


我大概的就把他們的架構圖用相機拍了下來給大家參考看看~~如下圖!!






























上面這幾張是他們其中幾組所做的遊戲畫面~~
下面這幾張是系統架構圖與詳細的說明~~和Virtool這套軟體的介紹~~

IDEA物語 心得

因為我沒去新一代設計展,老師要我們看"IDEA物語",

我就和同學要這本書的電子檔,我在裡面選了幾小段來

看,發現他們說的話很有道理,像是他們有一套運作不斷

改良的方法,分為五大步驟,第一是認清市場、客戶、技

術以及問題本身的限制,第二是觀察人們的實際生活狀況,

第三是把全新的概念視覺化,第四是在短時間內做評估和

改進,第五是執行新概念商品化市場,總共有五個步驟,裡

面有提到蘋果公司,他們可以無拘無束在公司隨便穿,我想

這就是促使他們有創新想法的來源吧!裡面也有提到,失敗

為成功之母,這句話從我小時候一直聽到長大,我覺得這句

話真的非常有道理,只要嘗試去試,從錯誤中得到經驗,會獲

益良多。在這本書中,我看到很多圖片,像是老師在上課講

的手推車,我還有看到蘋果電腦製造出第一個滑鼠的圖像,

這本書真的讓人有發人省思的感覺,是一本好書,但是我只

看了幾個小部分,有機會會看完這本書,我想應該會對我有

所幫助吧!!

決定未來的10種人

決定未來的10種人,

一開始聽到還沒啥感覺想說可能是啥性向測驗的吧

可是看了之後才知道並不是我想的那樣

看了才知道是在說大企業要成功的關鍵人物(我也不知要怎形容)




基本上這本書把要成功的關鍵人物除了分為10種人之外

還把這10種人分成3類角色

一種是學習類的角色:

簡單的說就是不要對已知的自滿


第二種是組織類角色:

在一個專案裡這種角色算是領導的角色吧

我覺得啦


最後一種則是建造類角色:

說明白一點他們就是把學習類角色所得到的資訊

以及組織類角色所取得的權利管道

將其想法付諸實現
現在社會越來越進步

一個公司想要成功就不能一成不變的在原地遊走

而是要一再的創新

書的一開始有提到所謂的魔鬼代言人

我想這魔鬼代言人並不是不希望進步

而是怕新的構想有太多的缺點

反而會影響到原本該有的步調

所以才會有這種角色的出現
或許有人很討厭這種角色的存在

我承認要是我的話我也會很討厭

但是反觀來看

一個沒有經過任何的考驗的決策

值得信任嗎?

有人會說:沒試過怎麼知道

那試過之後假如失敗的話呢

不可否認的

大家都不願去承擔

或許這會扼殺具有創意的構想

但是假如真的是好的構想

又如何去怕大家的考驗呢




曾經我看過一本書書名叫做邀請成功的到來

它裡面有說到培養創改革力的11種習慣其中有一點說:將危機視為轉機

這句話聽了好多次了

但是誰能真正的去明白這其中的意思

有些人認為這句話是要安慰自己的

但是這話的真正涵義是要讓自己不要因為慌亂而散失了理智

這讓我想到10種人裡面的其中一種:跨欄運動員

創新的過程中必定會有困境

如何再困境中研發出一套方法

使其計畫能夠跨越障礙繼續實行

這是跨欄運動員所需要有的能力

不屈不撓找出問題的癥結以及其解決辦法

套句在第一章看到的話

米德:非到完全結束,決不浮上來喘口氣

我想這句話用在跨欄運動員的身上會更合適吧
剛才有提到一本叫做邀清成功的到來

這本書他所強調的成功不只是需要創新的能力更需要意志力

裡面的主角說:一個人的成功與否並不在於其能力,而是在於其創新的能力以及意志力當你決定要不顧一切完成某項事情時,你已經成功了一半了

他所強調的成功並非只有創新力

也在於強調意志力

說明白點就是強調不要天馬行空

有創造力很好沒錯

但是沒有去實行

在好的點子都只是天馬行空



我很同意這句話

所以當我看到建造類角色的部份時

正好解除了我對這本書的疑惑

基本上這本書裡所分類的每種人的功能都有所不同

有的是構想

有的是統籌

有的是帶著組織往前衝

雖然每種人所負責的責任都只是所有成功裡的一小個環節

但是每個環節卻又像是齒輪般

緊緊的相依,環環相扣

每個環節,每種人都是缺一不可

最後將這些小環節拼組起來便是最後的成果






時代在走

世代在變

人不可能永遠的停留

當然在這社會上

想要成功

就必須一再的努力創新

光是有新點子是不夠的

還要有去實行的意志力

以及解決問題的拼勁

這樣的組合

將會造就一個人的成功
這是我看完這兩本書之後最新的領悟
或許實力也是一種很大的因素
但是.....
有了構想
以及意志力.....
難道還會怕失敗嗎......

新一代設計展

話說新一代設計展那天的人潮真是出乎意料的多

裡面有夠擠 還很熱

尤其是復興商工的服裝走秀

那時人真的是擠到一個極限....



不過他們的服裝還蠻有特色的

似乎是融入未來科技的感覺

運用"簍空"來呈現未來科技感 還蠻特別的

還有就是剛從門口進去的南台科大數媒系所展覽的"遊戲"

不同於各學校的動畫

他們攤位有許多的遊戲供人試玩
















附上一張 飛天俠客 張嘴望著遊戲的宅男樣!!
















充分結合動畫與程式的運用

不像其他學校就展示一個個銀幕

不停的撥放重複的動畫 讓人感覺死板

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這是我在這個設計展看到

最能引起我興趣的物品

他是一張椅子

有許多獨特的巧思

如椅子底下 可以記錄書本分頁

椅背的橫槓可以掛置物品

椅子並攏的方式

都是使人更方便的小地方

日常生活中的巧思

可以讓生活更加舒適

這是我覺得在設計展所看到的本質

物品的設計 來改善人類的生活

idea物語

˙完美的動腦會議找到好點子的最佳方式是先找到一堆好點子。 動腦會議就像心靈的伸展運動。動腦會議是IDEO的創意發電機,彷如宗教儀式般,幾乎每天進行一次。動腦會議除討論議題、激發創意外,更提供成員相互切磋琢磨的機會,促進組織的良性競爭。在IDEO動腦會議像是宗教儀式,也是遊戲時間,他們認為找到好點子的最佳方式就是先找到一堆好點子,所以幾乎每天進行一次,逐漸形成七項要訣。

1. 針對問題焦點:找出有切身感受的開放性主題,讓參加者可以深入思考且答案不設限。
2. 遊戲規則:設法撇開批評,又不致讓批評者閉嘴,故可以把規則寫在或掛在會議室。
3. 點子編號:刺激與會人員的效率,又不致迷失焦點。
4. 築底與跳躍:因勢利導時,「築底」能讓創意動能源源不斷,討論冷淡時「跳躍」可另闢全新的話題以保持新的動能。
5. 空間的記憶:把源源不絕的點子寫在全體人員都看得到的地方,讓團隊能夠看到進展,回顧值得的點子,以產生綜效。
6. 伸展心靈肌肉:淨空心境,讓團體暫時拋開雜念,最好的方法是要求團體做好相關的議題事前的準備與蒐集工作。
7. 具象化:最好的動腦應超越平面化,朝向立體化-先把相關東西,競爭產品,別出心裁的設計,現成材料打造的概念原型及親身體驗現有的行為與使用情形,以了解問題,模擬任何可能改善產品的機會。
IDEO雖然沒有繁文褥節,但對於該如何進行組織動腦會議倒有很明確的想法。

˙扼殺動動腦的六種作法
1. 老闆率先發言
2. 輪流發言
3. 專家至上
4. 易地開會
5. 不准有蠢點子
6. 勤作筆記
其實我覺得這個想法還不錯,感覺這個會議就好像一家人一樣,擁有著相同的血脈關係,親密度很好,在會議中,公司不分老闆、員工。
對於會議的各個意見中,並非說老闆提的意見就是最好的,像有些公司,即使員工講的口口是道,老闆也只是聽聽,而並非會去認真的聽那些想法,也許他從一開始就已經想好自己的那套理論了,而給員工有發言的機會,使他們覺得有參與感。另一點是不強迫會議中的每個人一定要發言,而是只要你有想法就馬上提出來,就算是天馬行空的爛點子,只要提得出來,大家也是會尊重你的想法,畢竟想到什麼說什麼,對於解決問題也是有些幫助的,就算只是一點點經過不斷的探討,最終一定會找出很不錯的解決辦法。專家就像之前說的並非老闆說的就是最好的,專家也並非是萬能的,專家的意見可以提出來討論,但那並非就是最好的,因為專家們都有自己一套的想法理論,時時照著那個公式在旋轉,限制住自己的想像空間,開會的地點也並非一定要多麼昂貴、豪華,這樣只會讓參加會議的人飽受一種莫名的壓力感,覺得如果自己提不出好意見就好像隨時會被fire的感覺,使得人人都繃緊著神經在會議上,深怕一個小錯誤就造成嚴重的後果;筆記,雖說筆記可以幫助你記憶一些其他人好的想法,但那也不是你自己想出來的,而是別人所想出來的,不屬於你,只能提供你自己參考,從中延伸出一些更好的想法,所以我也蠻同意不要一直作筆記,因為筆記只是限制住你的想像空間,讓想法圍繞在這本筆記上的任何文章片段,無法激發起個人的突發奇想的腦力激盪。

part 2

主題是這個

















這是一個打泡泡的遊戲

手上握著手套 去拍泡泡 賺取分數

實在跟學長姐的作品很像

它的操作方法應該也是一樣的

首先先取背景存入影像陣列

然後再從畫面底端random出泡泡

然後畫面判斷手套的位置

如果判斷手套碰到泡泡 泡泡就會破掉

左上角 有個計時器

當時間歸零時遊戲結束 最後再來記個積分

其實也有點類似 上次上課討論的打地鼠了

都是用判斷位置來決定是否命中的方式的創作

上次去看展覽時 由於時間不太購 都沒辦法全部看完了

更別說是上去玩看看... 下次有機會看能不能實際玩看看

2008年5月28日 星期三

新一代設計展~第二篇

我所看到是元智大學資傳系所做的
Halafun互動廣告設計,
就跟老師之前所介紹的互動廣告牆類似。
他們是利用webcam感應到有人經過廣告牆
就會開始像真的牆一樣剝落,之後就會出現
廣告的內容,我有站在廣告牆前面試試,而且
你在那面牆前面左右移動剝落的位置也會不同,
真的會讓經過這面牆的人所吸引,利用互動技術,
把廣告和路人連結在一起,讓路人加深印象,
覺得很驚奇,以後走在路上不要在低著頭走路了,
偶爾注意身旁的牆或櫥窗說不定會有驚奇發生,增添趣味。

不過我要去設計展之前,沒有先問好老師要我們做的功課的
內容,所以我並沒有問架構圖或流程圖。

但我有找到相關的技術也是用webcam的架構圖。
他們是做開了一個Workshop,目的是利用Processing結合webcam創作出互動的藝術作品。
(Processing 是一套以 Java 語言為基礎的程式設計語言與環境,可以製作圖形,動畫與聲音。)

最後我要介紹一個網站,裡頭有許多互動的科技、廣告、遊戲大家可以來這逛逛喔!http://blog.roodo.com/mdstuffs/archives/cat_149569.html
(這是交互式櫥窗,每個人都玩得很開心呢!)

idea物語讀後心得

其實我一開始看這本書的時候~

我感不到有絲毫一點興趣在裡面~

不過在我看了一陣子之後~看到它是在講創新的東西~

描寫她與夥伴一起打拚的過程還有他們曾經創新過的產品~

以及該如何創新~從頭到尾的細節都有一一地解釋一遍~

而且作者寫的並不會很無趣~

因為他在每個講解的背後一定會給數個實際的例子~

而例子的數量也不在少數~不過也可能是為了讓讀者較容易懂吧~

其中我就覺得他說的一些話是我完全不可能會想到的~

亦或者是在一般人是不可能會有這樣的認知~

或許這就是他們的團隊所會有所成就的一些原因吧!!

創新的重要因素有下列幾項:

時間 , 原型 , 異想天開的想法 , 觀察 , 動腦會議 , 團隊 ,

環境 , 打破規則 , 體驗 , 挫折.....等等

作者在裡面最主要所說明的大概是圍繞在以上這幾個因素~

時間:
時間是做任何東西最重要的因素~

沒有了時間等於是什麼東西都做不了~

作者說到~有了時間限制不一定是不好的~

因為有了限制說不定會激發出一些意外的事情也說不定!!

原型:
而所謂原型就是當我們接到一些專案(CASE)的時候~

先對此專案做一些大致上的了解~以及所要準備的動作等等

如果沒有原型~後面根本就無法開始著手下去做~

因為有了大概的雛型~我們就可以不斷的改良~

到了一個階段也可以推出都說不定~

而如果要有一番作為的話~我們又要有其他的重要動作~

團隊:
在這個世上很少能有一人能獨自完成的偉大創新~

就如書裡說的~像是愛迪生發明了很多對世上有貢獻的東西~

背後也是有許多的人和他一起研究出來的~


異想天開的想法:
因為如果我們一直想著說哪些是有可能做的~

而哪些又是不可能做到的~這樣子根本不可能會有創新出現~

因為都已經被原有的想法給抑制住了!!

所以如果突如其來有一個很怪異的想法的話~

並不會對此有所嘲笑~而是認真的去面對它~且想辦法如果有此創新~

會不會對當下的情況有所發展!!

動腦會議:
如果團隊要做一件事情的時候~必定要有個動腦會議~

就是給大家一段時間去思考一些有關此件專案的IDEA~

想到了就提出來~就像是上述說的異想天開的想法~

以及(用"動詞"而不是"名詞"思考你所提供的產品或服務)

這也是個很重要的觀念~因為要想到是給客戶所用的~

如果沒有做的人性化一點~就算有其字面上的功能~也不一定會有所效用~

觀察:
在開完會議以及有一些想法後~必須對此有所觀察~

因為產品的實用性是重要的~而且對於客戶的日常生活習慣有關~

舉一個簡單的例子~像是某個產品有些功能的按鍵好了~

假設我們對於常用的按鍵做了特別的記號或是提示時(特別大..等等)~

這樣客戶也會對此感到貼心~因為有考慮到客戶的感受~

還有可能大多數的人會認為集眾多功能於一身是很好的~

其實不然~因為假設我們用某些用品~

雖然功能很多~但是主要的還是那幾種在用而已~

而其他的功能很少用~這就會讓客戶覺得這是非必要性的~

而且也可能會變的複雜難操控之類的~而讓此產品因此變的不是很好~

其實簡單扼要不也是一個好的做法嗎??

環境:
在工作的場所如果有一些人性化的作為~這樣也是會影響創新的思考~

然後也不要有所謂階級的座位制度~以及獎勵做的好就有好位置的做法~

然而如果有打破階級制度~大家一起生活的感覺~

這樣不但對於創新有幫助~而且會覺得工作也是會感到有樂趣的~

還有衣服也是一個因素~如果大家有一套共同的工作衣服~

會更加的感覺到大家是融為一體~無分隔的生活~

像作者提到的~有些客戶進到了IDEO的公司時~都會被眼前一景所嚇到~

因為真的太不像一般的公司且真的太生活化~

有些客戶還因而想效法他們的做法~因為感覺到真的太舒服了!!

打破規則:
就像是上述的異想天開的想法一樣~

如果真的太沉浸於一些規則之下的話~是很難會有創新東西出現的!!

體驗:
想當然的~要創造出一個好的且被大眾所接受的產品的話~

一定要對此產品有所測試~要先體驗到如果我是客戶~

我會不會覺得好用~貼心~

以及是不是需要多做一些新的學習方法才能用此產品~

因為如果好用但不為大眾所習慣用的方法的話~

可能對此產品是不會有太好的結果!!

挫折:
在一個人生當中一定會遇到許多的挫折~

作者說~如果當你在創新的時候沒遇到挫折~那一定不是什麼偉大的作品~

重點不是在遇到挫折~而是如何一次又一次的在挫折中爬起來~

這點才是最重要的!!

以上是我看到的一些重點~

其實作者還有提到很多重點~但是真的太多~沒辦法一一列出來!!

最後作者也有用老虎伍茲作為一個例子~

像是揮桿動作一樣~單一的個別動作或許很容易完成~

但是如果要把全部融會貫通在一起是不太容易的~

因此假設做到了這些~想要有一些成就並不是不可能的!!

新一代設計展第二篇

這一篇是要挑一個作品去深入研究,我覺得資訊方面的,大多都大同小異,無非是動畫,電影,電玩介面,比較有特色的就是一些類似像eye toy的裝置,而其他的創作,比如說家具,建築,服飾就比較多樣化,所以雖身為資工系,還是挑了建築的東西



這是學生在為未來高雄市的城市發展模型,我是看他上面的介紹,感覺還蠻抽象的,將現代與未來的建築意象合而為一,還蠻有趣的




概念說明: "渡"---高雄遠本的城市意象是海港,在城市的流動上,船跟火車的性質是一樣的,所以鐵道也等同於水道,具有傳輸及傳遞的作用,"The Matrix" 他們在設計希望用表現高科技的手法對應IC設計的主要功能,平面配置上,採用IC電路板的概念,結合所有"渡"的行為,做為整體設計的主軸


型式分析:


快速的流動:網路的傳輸以及車子行徑的速度,給人暢通和流動快速的印象


慢速的流動:不同的場所具有的節奏不一,觀察人走路時的步調,比較與車支流動


屬較慢的流動


概念發展:


依照各種不同的空間,以點線面而形成的結構要素,來當成組成實際空間的元件,融入渡給 人的感覺,用流線體去表現鐵路以及道路做為發想,並融入水的意象

整座城市的大概的配置


城市設計的藍圖

2008年5月22日 星期四

打地鼠

可以利用等級差別~等級越高~速度越快以及還可以增設超級大地鼠要使出吃奶的連續攻擊就好像北斗百烈拳一樣ㄉ速度才能獲的超高級的分數或者是螢幕可以互動,背景也可以用像火山爆發之類的讓螢幕有種地震晃動的感覺也可以增設作者本人打到作者就要扣分而且不一定要打地鼠阿!!!模組可以換成蒼蠅阿!!蟑螂阿!!!!飛天俠客阿!!!!很有趣的也可以增設一些破關動畫或許還有隱藏關卡可以打美女ㄟ!!!破關之後就有飛天俠客號稱學伴殺手的圖片出來來對你ㄇ養養眼!!

世界和平

幹嘛地鼠一直要被打阿!?

嗯嗯,我的想法是跟標題一樣
地鼠之中,總是會有幾個PRO級的
他可以反擊,反攻玩家
增加一些對玩家的挑戰
畫面也很可以很酷@@就...暴力一點吧!

不要一直打地鼠啦!

打地鼠

關於打地鼠~~ 我絕得可以把打地鼠的圖案便成人的圖案~~
比方說變成一個人~~打到他會發出"很痛"聲音會者是一些比較搞笑的話語~~
不然就是哭的聲音之類ㄉ@@

打小強

我覺得這類遊戲可以設計成關卡方式,

剛開始可以只有一隻,後面可能1關加

2隻,然後小強還會生小小強,越打越多

這樣比較有難度跟挑戰性。

打地鼠!?

我覺得打地鼠太普通了

我是想到可以變成打蟑螂
然後視訊投影的畫面會有一隻拖鞋
而且不一定要九宮格之類的
可以依照關卡不同設計不同的路徑
然後畫面的蟑螂可以移動
關卡等級越高 蟑螂數越高
讓你瘋狂的撲滋打蟑螂
雖然很噁心 不過好像有快感0.0


剛剛瀏覽一下別人的想法
我覺得把地鼠變成美女也不錯
真的會很有吸引力

或者變成可以自己開啟一些圖檔
變成打那些圖案的遊戲
例如可以開啟討厭的人的照片 或者政治人物之類的
這樣就可以有發洩效果

打壽星

把壽星的照片放在上面啊
然後武器有 雞蛋 麵粉 冰塊 刮鬍泡 水
然後 可以恣意的砸在生日的人臉上
超黑皮的!!!!!!

想法來自於昨天的慶生大會!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
(很簡短!!!)


之前就有玩過在網路上的打地鼠
就跟很多人想的是一樣的
可以槌子可以升級
然後地鼠有分很多種類
有些要打很多下才會死掉
然後也會出現事件格
例如商店或是道具之類的!!!



大概就是這樣啦!!!!!



我會這晚PO文是因為 黃名宏佔用我的電腦!!!
哈哈哈阿XD

打地鼠...

將地鼠變成很多種,不同種只能用某些部位才能打
如果用錯部位,該部位會扣血量,歸零就不能再使用該部位...

打地鼠遊戲

可以在遊戲裡設定一些文字
例如被打到正確時會顯示"好痛"
如果打到錯誤時顯示"好笨喔"

除此之外
還可以設定一個洞不只出現一隻地鼠
可以有2個地鼠,一個是正確的一個是錯誤的
這樣或許會比較好玩點

打地鼠

關於打地鼠~~ 我絕得可以把打地鼠的圖案便成人的圖案~~
比方說變成一個人~~打到他會發出"很痛"聲音會者是一些比較搞笑的話語~~
不然就是哭的聲音之類ㄉ@@

打地鼠

不要再打地鼠了,把圖片改成同學的照片吧!

打地鼠遊戲

我覺得

一次出現很多地鼠
可以隨機指定一隻

玩家打到指定的
那一隻分數給多一點
打到其他隻

分數給少一點
或...可以扣分

打地鼠

覺得應該設計成打到一隻老鼠就跑出一個音來
所有老鼠打完剛好就是一首歌
有點類似跳舞機八
然後依不同節奏的歌來變化地鼠出動的速度
快歌時地鼠就出比較快
玩家就要加快速度打擊
慢歌就以此類推八

打地鼠

可以設置等級或關卡,
而且有時間ㄉ限制~
另外,也可以加入其他ㄉ動物,
然後指定說打到某些動物是扣分ㄉ,
打到某些動物則是加分ㄉ~
分數夠高才可以進入下一關!
最後還可以有隱藏人物ㄚ~
你可以自己加入一些自己討厭想要出氣對象ㄉ照片ㄚ~
打到ㄉ話~
嘿嘿~分數加倍ㄉ啦~!!
當然要分數夠高才可以有此種功能~

打地鼠

名稱改成打美樂
每個點都會跑出美女的頭像
你賞她一巴掌之後她就會叫出優美的叫聲
肯定能吸引眾多男性玩家來玩

打地鼠

把打地鼠改成打你討厭的人,
這樣應該會比較有動力去打,
順便可以發洩一下情緒,我覺
得這樣比較好玩!!

打地鼠

打地鼠阿.....
不失一般性的就是多一些會扣分的東西出現
例如..錢阿、人阿或是顏色不一樣地地鼠或蟑螂。

或者可以多一個選擇武器之類的...武器不同相較之下效果也不一樣
例如..槍會比較快打到地鼠,可是補子彈的速度會很慢 = =
也有棍子,可是遇到頭很堅硬的地鼠一下就斷了
當然還有我們萬能的雙手和雙腳啦,可是打擊次數可能就要很多囉!

或者可以變成跳舞機....因為位她畫的有點像......
音符從上面或下面...或者是更難一點的從四面八方跑出來..

打地鼠進階版

其實我覺得像是一般規則的打地鼠覺得其實不會引起我太大的興趣~

我覺得可以把它改成說像是多人對戰~

就是可以利用一個螢幕去讓人敲(當然是敲不破的= =)~

然後是在同一個遊戲裡面~再去比分數的高低~

輸的人下一場就要當地鼠(變成是點螢幕的空點(地鼠出現的地方)讓之前贏的人去打)~

然後沒打到的就算控制地鼠的人得分~

這樣就有機會可以讓第一場輸的人反敗為勝!!!

其實我也不知道我在說什麼= =

打地鼠

打地鼠有點老梗,不如把你心中極度最討厭的人變成地鼠,
把你對他的不滿阿怨念一次的發洩,打到他的時候還會該該叫,
這樣你打起來也有快感,一方面也可以消除壓力,一舉兩得

打地鼠構想

恩~如果是我,我會想把地鼠改成老鼠,畫面是一條街道,老鼠從下水道跑出來,可能道具會用一隻腳,去採爆牠,讓他過不了另一個下水道,等級越高,所使用的道具也不一樣,腳,刀子,電鋸,手槍,散彈槍,雷擊....等等,老鼠也會越來越難纏

以前有玩過一款遊戲,有分公鼠跟母鼠,要把他們殺光,不然他們一遇到就會不斷敦倫,繁殖
,還有可以讓老鼠變性的道具

打地鼠多無聊...

1. 多做幾關吧,都一張地圖一下就膩拉
2. 多點怪選擇吧,只打一種地鼠多無聊,來些強化地鼠,地鼠二型,地牛地虎地龍etc..
3. 地鼠因該要加入閃躲 招架 反擊等要素!
4. 要有BOSS關
5. 需要分數或是金錢等數值成長滿足玩家成就感
6. 玩家需要更強的武器,更帥的裝備,更炫的打擊效果!
7. 最好還來個背景故事(EX:打地鼠救公主救老爸救地球救宇宙)增強帶入感
8. 提供多人決鬥模式,USER可以部署自己的地鼠陣地跟對方對決
9. 免費
10. 防堵所有外掛跟作弊程式

打地鼠修改

看原設計者的圖片好像是單純使用手打而已!?

也許可以改成用頭頂、用手打、用腳踢,增加樂趣度,又可以全身運動到@@

增加記分數,打到某個分數,那些洞就會自動旋轉之類的...

打地鼠改編

背景改在森林 玩家是被一群蜜蜂攻擊的人
邊邊會隨機出現蜜蜂往中間飛
要揮手或踢腿去打 (可能就套個某顏色的手套鞋襪)
如果沒有打到跑到身體那兩格去的時候 將會扣血
當扣了幾次就會結束遊戲 畫面也會關掉
出現是否繼續的選項
如果過一段時間還存活的話 難度會增加
會越來越多 出現的越來越密密麻麻
甚至會出現蝴蝶
當然 少不了積分制了... ...
打對加分 打錯扣分

神奇寶貝 [地鼠版]

一開始找到一隻自己喜愛顏色的地鼠
而且收服她 只能收服一隻
ㄏㄏㄏ
然後帶著妳收服的地鼠闖關每個洞代表一關
每關要打小地鼠增加經驗值
每關的最後都有一隻地鼠王
打敗它並把它殺來吃可以大大增加經驗值
1到9關難易度由簡單到難
第9關可以來個終極地鼠王
ㄏㄏㄏ
但是如果妳的地鼠死了必須從新挑戰那一關
如果妳的地鼠受傷可以餵牠東西讓她補血

地鼠遊戲構想:

可以利用等級差別~等級越高~速度越快
以及還可以增設超級大地鼠
要使出吃奶的連續攻擊就好像北斗百烈拳一樣ㄉ速度才能獲的超高級的分數
或者是螢幕可以互動,背景也可以用像火山爆發之類的讓螢幕有種地震晃動的感覺
也可以增設作者本人
打到作者就要扣分
而且不一定要打地鼠阿!!!
模組可以換成蒼蠅阿!!蟑螂阿!!!!飛天俠客阿!!!!很有趣的
也可以增設一些破關動畫
或許還有隱藏關卡
可以打美女ㄟ!!!
破關之後就有飛天俠客號稱學伴殺手的圖片出來來對你ㄇ養養眼!!

進階打地鼠

地鼠可以改成有等級的,
例如1等的地鼠要打三下,3等的地鼠打一下就好。
還有,武器方面可以改成可以換武器的,
例如木槌打一次就是一下,黃金槌打一次就三下之類的。
然後,再設置商店系統,
可以用打地鼠所累積到的方數來買武器。

打地鼠構想

就...打了那麼久的地鼠
這次換來當地鼠來打

首先

螢幕是投影在天花板上的
然後 上面會顯示有一個機拔人拿著槌子要來K你
你就要開始閃阿~
地上有九宮格
側面分別用兩個 攝影機
一個測你的x座標 分別有三種
一個測你的y座標 也是有三種
然後兩個综合起來就可以知道 你是在哪個九宮格了

然後還可以設定第一關是只有一個人會出現K你
還會有進階 兩個人 三個人 或者是更多之類的
當然不是人也可以拉
哈哈~~總而言之 就是這樣

改-打地鼠/蟑螂之構想

原專案

選單照舊

打的蟑螂上面可以有分數
打多少,就得幾分
或是分數多少,打幾下才會死之類的.
小強的生命力是很強滴!
但可能要有些不能打的東西,會扣分之類的.
限定只能錯幾次,
超過就強制遊戲結束...

打地鼠?

打地鼠
可以試試看用工具去打
就是地鼠有分顏色
黃色的用鐵鎚去敲
紅色的用劍去砍
白色的不能打之類的

這樣在換工具時就會有所謂的刺激感了
耐玩度也會提升
或者可以把自己的相片輸入進去
就可以把地鼠改成自己的模樣
然後被打到會有不同的表情等等

打地鼠

既然是打地鼠或打蟑螂
那不如就把兩個合在一起吧!!
左手拿拖鞋,右手拿鎚子
要用正確的工具打相應的東西…
這樣會多點難度吧~

對於打地鼠遊戲的想法

如果是投影到大螢幕上玩的話

需用一根類是槌子的東西打地鼠
角色還可有別的人物
因為用手拍來拍去很快就會累了耶

還可以假設可以拿東西擋住洞地鼠就出不來之類的
也有可能地鼠會把東西推開之類的
就用地鼠的多寡和阻礙物的大小去決定會不會被推開

@@~

打地鼠OR打蟑螂@@

這種遊戲通常都是發洩用的巴XD
所以我想到的是
與其隨機出現,倒不如在畫面上顯示出一只蟑螂
玩家要一直打到蟑螂碎開為止(應該很噁心把....不過應該能夠紓解壓力....應該把...
然後計算時間....@@
時間越短分數越高

不然畫面上會有很多蟑螂鑽來鑽去的...然後玩家有想辦法把它們滅掉....=3=

打地鼠進階版

把地鼠變成玩家,槌子讓電腦當。
玩家可以同時,用頭跟2之手伸出洞外,被打到
一次就輸了。難易度的調整可以調成槌子打人的速度
或著是限定一次,必須同時身出頭跟手或著指示伸出頭

打地鼠

可以打很多種動物,遊戲會指定你要打哪一種動物,
打到指定的才能得分,考驗眼力。
或者,動物從洞裡出來用抓的,放在旁邊的籠裡。

打地鼠構想

我的構想是~
地鼠難道不可以聰明一點嗎?
我覺得可以加設等級這種東西,
等級越高~速度越快~打到障礙物還會扣分,
甚至可以在旁邊加裝噴水器之類的,
只要地鼠沒被打到,依照等級,
說不定還會對你噴水,感覺就很HIGHT,
或許可以~換角色,利如打魚!打豬!打飛天俠客!
都很好玩!在或者
可以換邊玩~變成你是地鼠,利用影像處理技術,
看你要從哪個洞出來~交給電腦打你,打到就扣分,
你還可以攻擊回去,好玩!GOOD!
或許可以打打小叮噹喔~XDDDDD

改造打地鼠遊戲

感覺好多遊戲都有打地鼠...

我想把它改掉...

變成種菜....一個笨蛋農夫接了很多的訂單必須再限時內把一定數量的菜交給顧客...

菜會慢慢熟成...最後豐收...

遊戲中還有天氣變化...

下雨天的話成熟速度變快....

大太陽的話菜會燒掉...要拿水壺去澆水...

菜熟的話要記得拔起來...

要是菜熟的過頭的話會爛掉...然後那個洞就再也不能種菜了...

勝利條件是限制時間內要交出多少菜...

隨著關卡越後面菜的種類越多...熟成速度也不同...天氣也越來越機車...

關於打地鼠

直接就想到...
打地鼠不是會出現有些不能打(會扣分的)
那個就先開始前先擷取畫面,例如把在玩的人當成扣分的
打到自己幾次會如何~~

而且打地鼠通常有些人都作弊.亂打一通.
不是一次打一個
或許可以做判定.不能同時擊中幾之(防止多人開扁

應該就這樣了.沒什麼創意跟想像的天份ˋˊ

打地鼠構想

可以添加魔王關 三頭龍=>三頭地鼠

可以增加 血量顯示 地鼠存活幾秒對玩家發動攻擊

可以提升難度 如利用手勢(剪刀石頭布)才能打到地鼠



文章被吃掉 不輸湖

鶯歌陶瓷博物館之多媒體互動系統之創意發想


對於鶯歌,可以說熟也可以說不熟,
熟的是自從來到銘傳,去過了很多次,但每次似乎僅止於到阿婆壽司,
不熟的是,聽很多人說過鶯歌陶瓷博物館,但每次都只是看著它的路標就騎過去了。
這次,正好借著要寫作業,終於有了一個非進去不可的理由。

由於去鶯歌的行程是排在下課之後,看沒多久便要閉館了,
所以很多東西只是匆匆一瞥,便看過去了。
雖然如此,但還是看到了有趣的東西。

這是一個互動的小遊戲,內容是一隻小猴子要去一個地方,
但在這個過程中,會碰到很多困難,
使用者要用碰觸答案的方式去點選正確的答案,
答對才能前進,答錯就要重新回答問題。

逛完了博物館以後,突然有個很奇妙的想法,
如果,能夠設計出另一款互動遊戲,
其內容是前面有個螢幕顯示著製作陶器的環境跟一個未加工過的陶土,
旁邊架設一個攝影機,可以擷取使用者的動作改變,
使用者將雙手放前方,若雙手往內,
則螢幕上的陶土便會隨著使用者的動作而開始進行加工的動作。
若這樣一個互動遊戲真的設計出來,那大家就可以很方便的體驗拉坏的樂趣,
而且,陶瓷設計者也可以先使用這樣的小遊戲將自己的想法用虛擬的方式呈現,
將需要修改的地方再次審思後,再進行實際的操做,
也許這樣對於陶瓷設計者也比較不會浪費資源呢!!

新一代設計展

老師抱歉這個展覽我沒有辦法去,
因為原本星期六要去的,
但是後來家裡有事情,
所以六日兩天我回彰化去了,而沒辦法去參加。
不過原本要和我去的朋友有去,
所以我倒是知道它的門票長怎樣= =|||,
而且他有說設計展非常精采,
很多特別的設計,
還有服裝設計的很多比基尼辣妹,
沒辦法去真的有點可惜...

新一代設計展



原本以為要去看得是互動多媒體展覽的,沒想到那邊大部分都是設計的藝術品比較多,反而只有少部分跟多媒體有關的作品而已 。 不過我對那種藝術設計的東西比較沒有感覺,大概看了一下,有點像是各大學的作品展。

後來我發現銘傳大學居然也有在裡面,而且有蠻多作品排名在20名以內的呢! 突然覺得原來銘傳大學的數位媒體設計系還蠻厲害的呢,在20名以內的作品很多都是他們做的。

仔細想想,我還不知道我了讀二年資工到現在,到底能做出什麼東西.................
其實我覺得數媒系好像比較好玩,有點後悔選了資工系。

看別人做的東西都很有創意,能把許多平常沒有關係的東西結合在一起,做成另一種新奇的作品。

那個展覽的互動多媒體作品比起其他的設計藝術作品還要少的許多,找了半天終於找到了一些跟互動多媒體有關的創意作品。
有些大學做的是遊戲的作品,像是釣魚、泛舟等等,他們把控制的方改成真的有魚杆、槳來控制那個遊戲,真的是很厲害。
有些是互動式的多媒體廣告,比起一般的廣告還要有趣許多,也更能更引起人的注意。
還有人更厲害,能把攝影機的技術用在幫助一些小孩子復健,做成遊戲讓小朋友復健都能玩的很快樂。
看了這次的展覽真的覺得別人都好厲害,總覺得自己依樣是讀了2年的大學,但是卻不知道我到底學了什麼東西、能做出什麼樣的東西。還是不知道怎麼樣才能更有創意一點呀!

陶瓷博物館



這次跟一群宅男去鶯歌看陶瓷展
雖然門票有點小貴
不過當作是出來透透氣也好
進了博物館後
從一樓逛到三樓
找來找去都沒找到老師說要看的主題
在百般無奈下
某位宅男說肚子餓了
只好跟他們離開博物館去吃牛肉餡餅了= =

鶯歌陶瓷館


這次作業的內容就是去鶯歌陶瓷博物館參觀,不過當然不是
去參觀陶瓷,而是去看他的視訊導覽系統,雖然知道參觀的
目標是啥,不過我們從1樓逛到3樓還外加地下室,從頭到尾
只看到陶瓷跟陶瓷,最有可能是我們目標的東西只是一個大
觸控螢幕,我想這應該不會是老師要我們找的東西,這實在
太普通了,最後只好放棄尋找了...

鶯歌陶瓷博物館

真的很抱歉.........因為我一直都沒時間去~

所以導致這兩個參觀無法去看~

雖然說我也很喜歡看一些關於資訊的東西~

不過真的礙於時間的關係~所以缺席了這兩個展覽~

不過我有看到很多同學寫的心得~以及許多的照片~

讓我看到了一些裡面的東西~

比較印象深刻的就像是那個馬桶吧!!

竟然可以做的這麼千變萬化~

可想而知的~人的想像力以及運用是多麼的豐富~

因為像上次去的"紅樓"裡的展覽~

像是互動音樂桌的那個~就覺得很有趣~

真想知道它這個東西是怎麼做出來的!!

讓我覺得非常的驚奇!!

以後如果有機會以及有"時間"的話~一定會去參觀的!!

陶瓷博物館 & 新一代設計展

老實說....

其實這兩場我沒去...

陶瓷博物館是因為要門票...所以跟朋友找了替代方案去了老街...

不過看了大家的心得...似乎是差了十萬八千里...

我去老街看了很多很多的陶瓷作品....

剛好停車場那邊也有一個像樣的展覽就進去了...

就...你知道了...除了陶瓷還是陶瓷...

看到別人不用門票就能進去真是太幸運了.....

新一代設計展沒去是因為....

我前幾天才看到要我們去看......

課都滿堂了...要衝也來不及了@@

而且還有一堆作業要交...

這20分...飛了...

15週的還可以利用這次的假日再去看....
(找到官網發現他只到18號= =)


恩...反省結束...下次就是要實際去看了@@

鶯歌陶瓷博物館之多媒體互動系統之創意發想















這次去看了鶯歌陶瓷博物館
因為我沒去看老師的網誌
看完之後 我還想說我們課程跟陶瓷有甚麼關係勒...
原來是要對這個博物館 來做互動多媒體的創意設計


我想先就館內已經有的東西 來做介紹

首先

是一般博物館都相當common的"語音導覽"
它就是已經錄好館內文物相關資訊的錄音帶
可以供遊客使用
它還可以分為 中文介紹 or英語介紹之類的
供給一些喜歡自己慢慢琢磨 順著自己的腳步走的人使用的
我以前有使用過類似的東西
比你自個兒走馬看花的看 有用多了~

另外

館內也有"互動式引導介紹的機台"

例如說
現在有一個機台
螢幕中顯示 一隻猴子當他走到一個溫泉前時
它就會出現類似的對話框說

"請問裝熱水要用哪種容器裝呢?"

然後就會出現三個圖示

"1.寶特瓶 2.陶瓷 3.塑膠 "


你就照著你的想法 利用你的指尖 來選出答案
又或者是 現在在一個廚房的場景裡
裡面有很多陶器製品
例如鹽罐拉 醬油罐拉 各種可能會在廚房出現的陶瓷用品
然後你就可以移動你的滑鼠 去選按你有興趣的物品
他就會出現它的介紹
並且問你 一些它的構造為什麼要這麼做
例如說
以前的鹽罐為什麼下面要做一個隔層 還有留一個洞口呢?
然後就會有選項給你選 最後她會告訴你答案
就是藉由這種互動式的方式 來增加學習者的記憶
來遊玩也不會覺得煩悶
















Easy拉~~!!


再來
就是也很common的"電腦的館內導覽"
你可以移動你的滑鼠到你喜歡的館內介紹去瀏覽
這個還蠻常見的
so 就不多做介紹了~





















接下來 就是創意的發想囉

1.移動式顯像解說
館內有一個地方是在介紹 燒陶 製陶的過程的地方
文字敘述 還蠻多的
我覺得 可以在一條長廊上 用一塊布幕
然後在各區的上方可以有各種的流程
例如說
第一區 上面就寫說 捏黏土 各式各樣的黏土or特性等等
然後當你走過去的時候
長廊上 那一區的畫面就顯示各式各樣的黏土
然後當你走到第二區的時候
第二區的東西又顯示出來 然後第一區消失之類的等等
借由這樣有動態的解說 來增加跟遊客互動性
再搭配上 佈景還蠻富有娛樂效果的~~

2.活起來的陶具
館內有很多陶具
像是碗拉 茶壺拉 餐具之類的
可是礙於 場地以及種種的限制
所以你只看的到那些餐具之類的
可是 餐具真正是要拿來用的
那才能真真顯現它的價值 與美感
所以 我覺得 可以在 文物的旁邊
設有一個小小的觸控螢幕
那麼你就可以點選那個文物
然後他就會 出現旋轉拉 各個角度的圖
或者是 裝了茶 or甜點之後的餐具
可以加入一些攝影技巧 這樣才會讓冰冷冷的餐具活起來
又或者是 可以找創造人
藉由觸控式的螢幕
來對這個文物做構思 or 想法的解說
相信不但會更有說服力 還會更加的有趣

畢竟 文物變得可以跟你互動了喔~~














陶器活起來吧~!!


目前能想到的大概就是這樣~~
可是我覺得還有更多的進步空間 跟巧思
再慢慢的來研究吧~~!!

鶯歌陶瓷博物館

這次的參觀,消耗了我不少時間,總共約了3次

第3次才成功,有一次去了剛好沒開門,有一次
大家一起睡過頭,這一次呢,很趕,上課前才跑

去看,只逛了快2個小時。
這次作業的主題,是要我們參觀完博物館後,聯

想延伸出有關互動多媒體的功能能套用在哪些地

方上,接下來先簡單的介紹一下我所看到的東西

再慢慢的將主題轉入作業。

這個是裡面的小遊戲,藉由與電腦互動的遊戲,

來達到教學的效果,用來教小朋友還蠻不錯的。
畫面中的那之猴子是主角,在達到目的地之前,

他會遇到許多問題,必須回答正確才能繼續前

往下一個目標。

做到這裡忍不住想抱怨一下,上載圖片真的是有

夠麻煩,每次上傳一張新的圖片,不能指定插入

位置,排版好的報告都要再從新編排一次...真是

有夠麻煩的。旁邊那張照片是一條展廊,畫面中

的電視在介紹陶瓷的用途,讓人知道原來陶瓷不

只是可以拿來當作藝術品,也可用於日常生活中

,或著是工業用品,軍事用品。

我在看這影片的時候,走來了3個日本人,我在想

這影片只有中文的解說,如果能將它改成互動式的
,讓人可以在螢幕選擇語言,會更有國際觀。
這是大門的照片,出來的時候拍的,逛完時還遇
到有人找我們做問卷~~
作業:多媒體功能設備聯想延伸
這博物館還不錯,許多地方都有放映機或著是
電視讓人可以更清楚的了解說明,但是那些影
片都只會一直播放,不管旁邊有沒有人,所以
走過去想看的人只能從一半開始看,很不方便
我想如果能加他用成互動式裝置的話,讓人不
僅可以走過去點選開始才播放,還可以選擇解
說的語言,那樣的話會更棒!

鶯歌博物館心得









這是我第一次去鶯歌陶瓷博物館,中午從板橋回到桃園,跟同學們約好一起坐火車去鶯歌作報告,
從活車站走了10多分鐘,終於到了陶瓷博物館,門票一張70元,還可以接受,
進去之後裡頭的設計整個就讓人很開心,因為是我第一次去有點小興奮,
我們從2樓開逛起,眼睛所看的都是滿滿的瓷器,不知道該從何看起,
這時發現有幾個茶壺前面有放塊放大境,這時才發現茶壺上面是刻滿詩,
有點厲害到,一群人就從這一區開始逛起,裡頭有看到仿照早期製作陶器的場景,
還有看到陶瓷運用,發現有許多電子元件都有運用到陶瓷,但一群人再博物館裡找了一段時間
,就是沒有看到老師說的東西,不過在一樓有發現一個觸控式的銀幕,
有點好玩,我們一群人之中有個白目就把它正在播放的影片給關掉,之後再找影片的撥放檔案就一直找不到,
感覺闖了禍大家就這樣全部閃人

week14

sorry 因為這禮拜家有事 
我沒能去看
不過我上往查了一些關於新一代設計展的東西
看到覺得沒去真的好可惜

很多不同的創新與想法
好想去看看 激動一下自己的腦袋

在這個新得社會裡
人的的享受讓視覺效果變的是很必要的
互動娛樂媒體比傳統廣告的成效顯著
在YOUTUBE上看到一則影片叫互動媒體藝術之影聲桌子
運用在遊戲上
診個就會很有趣巴我想
還有 FETOONS OF THE WORLD-在世界上兜圈子 者部小短片
   傳達給人的意像真的很好
   真不知道他們創意市那來的
 
   2008台藝大日間部視傳系 的小短片
   很平凡的東西
   被他們擺設的 表達的好好歐

下一次的展欖 我一定不會錯過了

新一代設計展心得

這次參觀新一代設計展
除了觀看各校工設 商設 還有多媒體相關科系的展覽外
我主要鎖定在 參觀多媒體相關科系的作品

因為本身想走多媒體學程
專研又是朝這方面走
就特別針對一些具有互動性 還有使用Virtools製作的遊戲
進行了解

由於參觀的多是遊戲類的作品
所以拍照不能完全呈現其遊戲畫面
才用錄影代替
不過家裡網路實在有點慢
很多影片來不及上傳完畢
所以眾多影片未出爐
有空會補上0.0


照片的安排沒有一定順序
先來介紹以下兩張圖片(影片來不及上傳)
相信有逛展場的人
一定發現 某個地方的展區
充滿遊戲 似乎來到了電玩展
當然自然而然也被吸引過去
印象中那裡是南台科技大學的展區


(此影片待補)
這是一個釣魚的互動遊戲
利用釣竿還有地上的捲軸
配合遊戲畫面 的拋線收線動作
地上魚造型的捲軸
就會慢慢的收縮
讓你感覺到 釣魚時 魚上鉤掙扎的那種力道





(此影片待補)
這是一個急流泛舟的遊戲
玩家坐在實體的獨木舟上
利用划槳左右的擺動
連結遊戲的畫面
使玩家有划船的身歷其境




(此影片從缺)
其中一個遊戲的畫面
想錄的時候 相機記憶體空間沒了
所以未能錄製一段影片

這個遊戲是使用手把式的類比搖桿操作
其遊戲畫面為可愛風格的3D RPG遊戲
有點類似任天堂系列的遊戲

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接下來作品為亞洲大學製作的
互動式導覽系統

(此影片待補上)

這是一個模擬鶯歌陶瓷博物館的互動式導覽
利用wii手把的改進與接受器
然後操作手把進行畫面的移動
此款作品為使用3D MAX製作

不過製作上似乎不夠精細
而且我在實地操作時 發生wii手把的感應出了問題
就是稍微移動方向就會不停的旋轉
必須使用滑鼠把動作給停下來
不知道是因為wii手把 電池沒電還是怎樣

不過我個人認為 他可以改良成EyeToy的導覽方式
使人透過視訊 更有身歷其境導覽的感覺




(此影片待補上)
這也是亞洲大學的作品之一
主題為柑仔店
就透過螢幕的觸控
可以體會小時候到雜貨店
戳洞摸獎 投錢轉小玩意的樂趣
而且此作品有入圍多媒體類的初選

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接下來是元智資傳的作品

(此影片待補上)

這是一個可以與廠商結合的互動式廣告作品
就webcam可以偵測到路人經過櫥窗時的效果
可以秀出作品的一些變化吸引路人注意
就跟之前老師上課時 汽車櫥窗影片的效果差不多
不過我有詢問他們怎麼製作
他們是說使用flash 然後聽完解釋
發現原理跟我們撰寫BCB程式 然後先擷取背景
利用背景的變化 作出一些視訊畫面的改變

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接下來是虎尾科技大學的作品
不知道照片有沒有放錯









(此影片待補上)

這個遊戲也是Virtools跟3D MAX的結合

遊戲是騎腳踏車逛田園農場的跑道
而且依照畫面的傾斜度
騎腳踏車也需要更多的力量
印象中受到撞擊時也會有振動的樣子



後輪的感應器







前輪感應器










龍頭的感應器跟操縱裝置







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(此影片待補上)

然後這遊戲我忘了0.0
sorry...













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這個學校有點忘記是什麼了...
而且只有對此作品有興趣

這是一個3D動畫跟遊戲結合的作品
我覺得做出的感覺就跟XBOX360那種戰爭遊戲的感覺很像
而且又是利用Virtools跟3D MAX做出來的
就特別有興趣











這是實際遊戲畫面的DEMO


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這個好像是雲林科技大學的作品

利用mic跟踏板的使用
使其有聲音的變化 然後遊戲時有上下移動的互動效果
至於踏板則有水平前進的效果
此作品的賣點是
讓你有很緊繃的遊戲感覺







這是一個適合小朋友睡前玩以及媽媽說床頭故事的作品
主題是敘述一隻小馬在畫面中移動的故事
影片中的小馬有紅外線感應
然後與床頂的投影結合
搖動小馬就可以使其前進 跳躍之類的
畫面很可愛





還有很多影片來不及上傳
以及一些作品敘述未補上
有興趣的人可以過兩天再看看
我會繼續補完的